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■501 / 親記事)  elemファイル仕様について
□投稿者/ DEARNA Lv 1(3回)-(2008/06/04(Wed) 22:35:13)
    オノデラさま
    度々お世話になっております。DEARNAです。

    まず私のドキュメント確認不足であれば申し訳ありません。
    elemファイル仕様についての質問と要望があります。
    以下の内容は 1.2.0.24フリー版およびシェア版の出力で確認致しました。

    --------------------------------------------------------
    ・elemファイルのInitPostureMatrixとOffsetMatricesについての質問

    フォーマット仕様内に記載が見当たらなかったので、頂点座標、行列の要素値などから
    elemファイルは.xと同様の左手座標系で記録してあると判断致しました。
    その上でelemファイルの内容を元にアニメーションを再生するため、
    以下のような形の行列を生成し、頂点をブレンドしています。
    (記載を勝手な方式で記載してしまいましたが、意味が伝わると良いのですが)

    NodeMatrix = QuatSlerp( AnimationPart.RotateKeys , time ) * Node.InitPostureMatrix * ParentNodeMatrix
    VertexBlendMatrix = MeshContainer.OffsetMatrices * NodeMatrix

    個々の行列の変形の計算としてはこの形になると思っていますが、elemファイルの
    データ内容を元にこの計算を行うとツール表示上の変形と同じにはなりませんでした。
    そこで確認したところ、MeshContainer.OffsetMatrices のZ軸に関する要素が.xファイルと違い
    符号が反転されている事を発見しましたので、これを修正したところ期待した左手座標系の動作になりました。

    逆にNode.InitPostureMatrixの方をMeshContainer.OffsetMatricesにあわせて符号を修正し、
    モデル頂点座標をZ軸反転とインデックスを修正すると期待する右手座標系として正常に動作しました。

    以上のことから現在のelemファイルの内容には右手座標系のデータと左手座標系のデータが
    それぞれ混ざってしまっているのではないかと判断したのですが、こちらは正しいでしょうか?
    また現在のelem出力内容が仕様であれば、どのような計算を意図したパラメータになっているのでしょうか?

    --------------------------------------------------------
    ・補間方法について
    現在線形補間以外の補間が設定できますが、スプライン補間などで使用する接線パラメータ、
    また補間で影響している要素は何でしょうか?

    --------------------------------------------------------
    ・出力時のオプションについて要望
    可能であれば左手座標系(DirectX)、右手座標系(OpenGL)と選択できるようにする予定はあるでしょうか?
    (こちらは読込み時に変換すれば対応出来ますが、既にツール側に存在するのであれば助かります、というものですが)

    --------------------------------------------------------

    前回ともにelemファイルについていろいろと拘ってしまい申し訳ありません。
    現在DirectXに依存しない環境のアニメーションシステムの構築もおこなっているため、
    .xよりもデータが解りやすいelemファイルからコンバート等などを行いたいと考えておりました。

    以上、お手隙の際にでもご確認頂ければ幸いです。
引用返信

▽[全レス12件(ResNo.8-12 表示)]
■528 / ResNo.8)  スーパーコピーロレックス時計
□投稿者/ 時計 Lv 1(3回)-(2016/01/16(Sat) 16:01:15)
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■564 / ResNo.9)  x時計N品専売
□投稿者/ x時計N品専売 Lv 1(1回)-(2016/04/20(Wed) 15:29:40)
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■591 / ResNo.10)  Re[4]: ブランドスーパーコピー
□投稿者/ 業界人気NO.1 Lv 1(1回)-(2017/03/08(Wed) 21:27:36)
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■593 / ResNo.11)  スーパーコピーブランド
□投稿者/ ■連絡先 Lv 1(2回)-(2017/03/10(Fri) 20:21:20)
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■439 / 親記事)  directxでのマウスでの視線変化
□投稿者/ ひよこ Lv 1(1回)-(2007/12/31(Mon) 03:20:26)
    FPSゲームを作りたいと思い
    directxを学んでいます

    マウスでの視線変化でつまずいています
    カメラが回転とかしても、カメラから見て常に前方を見るにはどうすれば
    いいのでしょうか?
    Vector3 mirutoko=new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f);
    mirutoko.X =mirutoko.X*((float)(radius * Math.Cos(theta) * Math.Cos(phi)));
    mirutoko.Y = mirutoko.Y * ((float)(radius * Math.Sin(phi)));
    mirutoko.Z = mirutoko.Z * ((float)(radius * Math.Sin(theta) * Math.Cos(phi)));
    mirutoko.X = mirutoko.X * lensPosition.X;
    mirutoko.Y = mirutoko.Y * lensPosition.Y;
    mirutoko.Z = mirutoko.Z * lensPosition.Z;

    // ビュー変換行列を左手座標系ビュー行列で設定する
    this._device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(
    lensPosition, mirutoko,new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

    としていますがうまくいきません
    どのようにすればいいのでしょうか?

引用返信

▽[全レス35件(ResNo.31-35 表示)]
■565 / ResNo.31)  スーパーコピーロレックス
□投稿者/ 高級ブランド腕時計の販売 Lv 1(1回)-(2016/04/23(Sat) 09:52:10)
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■566 / ResNo.32)  ブランド專門店shopkopi(*^-^*)
□投稿者/ ブランド專門店shopkopi(*^-^*) Lv 1(1回)-(2016/05/19(Thu) 12:14:00)
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■583 / ResNo.33)  スーパーコピー
□投稿者/ スーパーコピー Lv 1(4回)-(2016/12/22(Thu) 17:42:15)
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■588 / ResNo.34)  スーパーコピー
□投稿者/ スーパーコピー Lv 1(6回)-(2016/12/30(Fri) 16:09:09)
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■592 / ResNo.35)  ブランドコピー時計
□投稿者/ ■連絡先 Lv 1(1回)-(2017/03/09(Thu) 20:44:51)
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■462 / 親記事)  3D座標の2Dへの変換について
□投稿者/ さとしん Lv 1(1回)-(2008/03/04(Tue) 15:45:44)
    こんにちは

     現在C#&DirectX9でプログラミングをしているものです。3D(たとえば球)を3次元空間の描画するためには、メッシュ・テクスチャおよび3次元座標をセットしてレンダリングすればよいとします。この場合、球の中心座標に(小さな)文字を書きたいので、スクリーン座標(2D)座標に変換して、2D座標で文字を記入したいと考えています。

     この場合、どのようなコード(関数)を用いればいいのでしょうか? ご存知の方教えてください。よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス35件(ResNo.31-35 表示)]
■582 / ResNo.31)  Re[1]: 3D座標の2Dへの変換について
□投稿者/ ブランドコピー Lv 1(2回)-(2016/12/19(Mon) 18:22:29)
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■586 / ResNo.32)  シャネル コピー
□投稿者/ シャネル コピー Lv 1(1回)-(2016/12/23(Fri) 16:38:01)
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■587 / ResNo.33)  Re[1]: 3D座標の2Dへの変換について
□投稿者/ スーパーコピー時計 Lv 1(5回)-(2016/12/28(Wed) 17:08:45)
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■589 / ResNo.34)  ロレックスコピー
□投稿者/ ロレックスコピー Lv 1(1回)-(2016/12/31(Sat) 16:34:14)
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■590 / ResNo.35)  Re[1]: 3D座標の2Dへの変換について
□投稿者/ ルイヴィトンコピー Lv 1(1回)-(2017/01/14(Sat) 11:41:56)
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■498 / 親記事)  デベロップ掲示板の今後について
□投稿者/ オノデラ Lv20(232回)-(2008/05/29(Thu) 02:19:39)
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▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■561 / ResNo.2)  時計スーパーコピー
□投稿者/ 時計スーパーコピー Lv 1(1回)-(2016/04/05(Tue) 21:52:31)
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■562 / ResNo.3)  Re[2]: 時計スーパーコピー
□投稿者/ オメガコピー Lv 1(1回)-(2016/04/05(Tue) 22:00:29)
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■563 / ResNo.4)  ブランド商品人気老舗
□投稿者/ ブランド商品人気老舗 Lv 1(1回)-(2016/04/06(Wed) 16:28:53)
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■584 / ResNo.5)  シャネル時計コピー
□投稿者/ シャネル時計コピー Lv 1(1回)-(2016/12/23(Fri) 15:46:09)
引用返信
■585 / ResNo.6)  スーパーコピー
□投稿者/ スーパーコピー Lv 1(5回)-(2016/12/23(Fri) 16:08:16)
引用返信
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■474 / 親記事)  2D座標から3D座標への変換 他
□投稿者/ さとしん Lv 1(5回)-(2008/03/11(Tue) 23:16:52)
    以前3D座標から2D座標への変換の質問をしていましたが、逆の質問です。
    質問1 スクリーン上のマウス座標(2D座標)から3D座標へ変換する方法
    質問2 質問1ができたとして、3D空間内にいくつかの球体がある場合、球体のどの部分でもマウスを置いた場合に、球体を認識(識別)する方法。(つまり球体の中心以外でも球体を認識できるようにしたい)

    質問1については、前にオノデラさんから教えてもらった方法の逆を考えて・・・
    Vector2クラスのTransformCoordinateを使用するのでしょうか?

    質問2については、すみません全く方法が思いつきません。

    ご存知の方ご指導よろしくお願いします。。
引用返信

▽[全レス12件(ResNo.8-12 表示)]
■485 / ResNo.8)  Re[8]: 2D座標から3D座標への変換 他
□投稿者/ オノデラ Lv20(226回)-(2008/03/25(Tue) 23:52:51)
http://sorceryforce.com/
     はい、問題ありません。

     vNear と vFar についてですが、プロジェクション変換に使用するカメラ距離範囲の Near と Far をイメージしてもらえばいいと思います。

     2Dのスクリーンでマウスをクリックしても3D空間での方向は定まりますが、奥行きを認識できないので、カメラの前後視野範囲で最も近い点である nNear と最も遠い点である vFar を算出しています。この2つの点を結ぶことで線分を算出することができます。

     前にも書きましたが、2Dから3Dに変換した場合、点を求めることができないけど、線は求めることができるというのはこのことです。マウスクリックでは奥行きを決められませんからね。
引用返信
■486 / ResNo.9)  Re[9]: 2D座標から3D座標への変換 他
□投稿者/ さとしん Lv 1(9回)-(2008/03/27(Thu) 08:01:12)
    なるほど、いろいろ難しいということがわかってきました。
    (質問1)
    vNearの値は視点の位置(カメラの位置)ということでしょうか? またvFarはNaN (非数値)となり、vDirが求められない場合があります。

    実際私のソフトは、絶えずカメラが視点移動しているので、どのようなケースでvFarが求められないか、よくわかっていません。

    (質問2)
    空間上の球体とマウスによって生成されたラインとの交差判定はどのようにするのでしょうか?

    いろいろ聞いてすみませんが、よろしくお願いします。。。
引用返信
■487 / ResNo.10)  Re[10]: 2D座標から3D座標への変換 他
□投稿者/ オノデラ Lv20(227回)-(2008/03/28(Fri) 09:50:32)
http://sorceryforce.com/
    > vNearの値は視点の位置(カメラの位置)ということでしょうか?

     vNear はカメラの位置ではなく、カメラの位置からプロジェクト変換(Matrix.PerspectiveFovLH)で指定した znearPlane 分進めた位置になります。

    > またvFarはNaN (非数値)となり、vDirが求められない場合があります。

     変換に使用した各々のパラメータがどんな状態になったときに NaN になるのでしょうか?

    > 実際私のソフトは、絶えずカメラが視点移動しているので、どのようなケースでvFarが求められないか、よくわかっていません。

     プログラムとは関係なしに、この話は前にリンクした BBX などいろいろなサイトで話題になっているのでそれぞれのパラメータがどんな意味を持っているのか調べてみるといいでしょう。


    > (質問2)
    > 空間上の球体とマウスによって生成されたラインとの交差判定はどのようにするのでしょうか?

     Mesh.Intersect メソッドあたりを調べてみるといいでしょう・
引用返信
■578 / ResNo.11)  最新入荷のカナダグース ダウン
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引用返信
■579 / ResNo.12)  Re[1]: 2D座標から3D座標への変換 他
□投稿者/ オメガスーパーコピー Lv 1(1回)-(2016/09/26(Mon) 18:25:56)
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