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Nomal elemファイル仕様について /DEARNA (08/06/04(Wed) 22:35) #501
Nomal Re[1]: elemファイル仕様について /オノデラ (08/06/05(Thu) 01:29) #502
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Nomal Re[1]: elemファイル仕様について /パネライコピー (13/07/05(Fri) 15:05) #508
Nomal www.jpan123.com /Jpan123 (17/07/11(Tue) 21:53) #594


親記事 / ▼[ 502 ] ▼[ 508 ] ▼[ 594 ]
■501 / 親階層)  elemファイル仕様について
□投稿者/ DEARNA Lv 1(3回)-(2008/06/04(Wed) 22:35:13)
    オノデラさま
    度々お世話になっております。DEARNAです。

    まず私のドキュメント確認不足であれば申し訳ありません。
    elemファイル仕様についての質問と要望があります。
    以下の内容は 1.2.0.24フリー版およびシェア版の出力で確認致しました。

    --------------------------------------------------------
    ・elemファイルのInitPostureMatrixとOffsetMatricesについての質問

    フォーマット仕様内に記載が見当たらなかったので、頂点座標、行列の要素値などから
    elemファイルは.xと同様の左手座標系で記録してあると判断致しました。
    その上でelemファイルの内容を元にアニメーションを再生するため、
    以下のような形の行列を生成し、頂点をブレンドしています。
    (記載を勝手な方式で記載してしまいましたが、意味が伝わると良いのですが)

    NodeMatrix = QuatSlerp( AnimationPart.RotateKeys , time ) * Node.InitPostureMatrix * ParentNodeMatrix
    VertexBlendMatrix = MeshContainer.OffsetMatrices * NodeMatrix

    個々の行列の変形の計算としてはこの形になると思っていますが、elemファイルの
    データ内容を元にこの計算を行うとツール表示上の変形と同じにはなりませんでした。
    そこで確認したところ、MeshContainer.OffsetMatrices のZ軸に関する要素が.xファイルと違い
    符号が反転されている事を発見しましたので、これを修正したところ期待した左手座標系の動作になりました。

    逆にNode.InitPostureMatrixの方をMeshContainer.OffsetMatricesにあわせて符号を修正し、
    モデル頂点座標をZ軸反転とインデックスを修正すると期待する右手座標系として正常に動作しました。

    以上のことから現在のelemファイルの内容には右手座標系のデータと左手座標系のデータが
    それぞれ混ざってしまっているのではないかと判断したのですが、こちらは正しいでしょうか?
    また現在のelem出力内容が仕様であれば、どのような計算を意図したパラメータになっているのでしょうか?

    --------------------------------------------------------
    ・補間方法について
    現在線形補間以外の補間が設定できますが、スプライン補間などで使用する接線パラメータ、
    また補間で影響している要素は何でしょうか?

    --------------------------------------------------------
    ・出力時のオプションについて要望
    可能であれば左手座標系(DirectX)、右手座標系(OpenGL)と選択できるようにする予定はあるでしょうか?
    (こちらは読込み時に変換すれば対応出来ますが、既にツール側に存在するのであれば助かります、というものですが)

    --------------------------------------------------------

    前回ともにelemファイルについていろいろと拘ってしまい申し訳ありません。
    現在DirectXに依存しない環境のアニメーションシステムの構築もおこなっているため、
    .xよりもデータが解りやすいelemファイルからコンバート等などを行いたいと考えておりました。

    以上、お手隙の際にでもご確認頂ければ幸いです。
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▲[ 501 ] / ▼[ 503 ]
■502 / 1階層)  Re[1]: elemファイル仕様について
□投稿者/ オノデラ Lv20(233回)-(2008/06/05(Thu) 01:29:10)
http://sorceryforce.com/
     DEARNA さん今晩は、オノデラです。

     今回の質問に返答するために .elem ファイルの再生サンプルコードを探していたのですが、消してしまったのか何かしたかで見つからなかったので、覚えている限りでお答えしたいと思います。(後でもう少し調べてみます)
     もし解釈の違いなどがあれば再度ご連絡ください。


    > フォーマット仕様内に記載が見当たらなかったので、頂点座標、行列の要素値などからelemファイルは.xと同様の左手座標系で記録してあると判断致しました。

     はい。現在 .elem ファイルは左手座標系として出力しています。


    > NodeMatrix = QuatSlerp( AnimationPart.RotateKeys , time ) * Node.InitPostureMatrix * ParentNodeMatrix
    > VertexBlendMatrix = MeshContainer.OffsetMatrices * NodeMatrix

     この計算式で問題ないと思います。


    > そこで確認したところ、MeshContainer.OffsetMatrices のZ軸に関する要素が.xファイルと違い符号が反転されている事を発見しましたので、これを修正したところ期待した左手座標系の動作になりました。

     すみません、確かにこのあたりで右手座標系のままで出力されているような値がありますね。まだ詳しくは確認していないのですが、後でもう一度確認してみたいと思います。もし現状で不都合がある場合は、一度 Ver1.1 のプロジェクトとして保存して、エルフレイナ Ver1.1 から .elem ファイルを出力していただければと思います。


    > 現在線形補間以外の補間が設定できますが、スプライン補間などで使用する接線パラメータ、また補間で影響している要素は何でしょうか?

     エルフレイナではスプラインとしてまとめてしまっていますが、実際には移動、回転、拡大で異なる計算式を用いています。

     まず、移動と拡大については「3次スプライン曲線」を用いて計算しています。

     回転については Managed DirectX にある「Quaternion.Squad」メソッドと「Quaternion.SquadSetup」メソッドを使用して算出しています。たとえば、インデックス2と3のクォータニオンのキーの間を補間したい場合は、その前後にあるインデックス1と4のキーも用いた計算になります。Managed DirectX のヘルプを引用してプログラムを示すと、

    Quaternion Q0 = キーインデックス1のクォータニオン;
    Quaternion Q1 = キーインデックス2のクォータニオン;
    Quaternion Q2 = キーインデックス3のクォータニオン;
    Quaternion Q3 = キーインデックス4のクォータニオン;
    Quaternion A = new Quaternion();
    Quaternion B = new Quaternion();
    Quaternion C = new Quaternion();
    Quaternion Qt = new Quaternion();

    Single time = 0.5f;

    Quaternion.SquadSetup(ref A, ref B, ref C, Q0, Q1, Q2, Q3);
    Qt = Quaternion.Squad(Q1, A, B, C, time);

    のような形になります。時間である time は単純な線形補間として求めています。ただし、この計算はあくまでもエルフレイナの内部で行っている処理で、今後補間の計算式が変わるかもしれません。ですので、スプライン補間などは今のところ実装側で対処していただいたほうがいいかもしれません。もし接線を求めたい場合は、前後のキーの差分ベクトルから求める形でもいいのではないかを思っています。(回転については一応案はあったのですがすみません、ど忘れしてしまいました)


    > 可能であれば左手座標系(DirectX)、右手座標系(OpenGL)と選択できるようにする予定はあるでしょうか?

     前に書いた座標系のバグらしき問題もあるので、まずは先に左手座標系を正しく出力できるように修正したいと思います。右手座標系については今後すぐに対応するか未定ですが、要望として受け止めておきたいと思います。(現在ライブラリの調整中でして、その際に対応できそうであれば実装したいと思います)
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▲[ 502 ] / ▼[ 505 ] ▼[ 519 ]
■503 / 2階層)  Re[2]: elemファイル仕様について
□投稿者/ DEARNA Lv 1(4回)-(2008/06/06(Fri) 15:58:31)
    オノデラさま
    世話になっております。DEARNAです。

    行列の現状、対応の予定についてご確認の方ありがとうございました。

    またスプライン補間の詳細についてもありがとうございます。
    補間についてはとりあえず教示いただいた方法も実装しつつ、
    パフォーマンス等と比較しながら変更も考えていきます。

    ありがとうございました。
[ 親 501 / □ Tree ] 返信 削除キー/

▲[ 503 ] / ▼[ 507 ] ▼[ 591 ] ▼[ 593 ]
■505 / 3階層)  ブランドスーパーコピー
□投稿者/ ブランドスーパーコピー Lv 1(1回)-(2013/06/29(Sat) 11:09:09)
    希望カルタについてはたしかにどのように進めていくのか興味がありますね。
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▲[ 505 ] / ▼[ 514 ]
■507 / 4階層)  スーパーコピーブランド
□投稿者/ スーパーコピーブランド Lv 1(1回)-(2013/07/05(Fri) 11:02:22)
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▲[ 507 ] / 返信無し
■514 / 5階層)  スーパーコピーブランド
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▲[ 505 ] / 返信無し
■591 / 4階層)  Re[4]: ブランドスーパーコピー
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▲[ 505 ] / 返信無し
■593 / 4階層)  スーパーコピーブランド
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▲[ 503 ] / ▼[ 528 ] ▼[ 564 ]
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□投稿者/ 時計 Lv 1(3回)-(2016/01/16(Sat) 16:01:15)
    No519に返信(オーデマピゲコピーさんの記事)
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▲[ 519 ] / 返信無し
■564 / 4階層)  x時計N品専売
□投稿者/ x時計N品専売 Lv 1(1回)-(2016/04/20(Wed) 15:29:40)
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▲[ 501 ] / 返信無し
■508 / 1階層)  Re[1]: elemファイル仕様について
□投稿者/ パネライコピー Lv 1(1回)-(2013/07/05(Fri) 15:05:44)
    No501に返信(DEARNAさんの記事)
    > オノデラさま
    > 度々お世話になっております。DEARNAです。
    >
    > まず私のドキュメント確認不足であれば申し訳ありません。
    > elemファイル仕様についての質問と要望があります。
    > 以下の内容は 1.2.0.24フリー版およびシェア版の出力で確認致しました。
    >
    > --------------------------------------------------------
    > ・elemファイルのInitPostureMatrixとOffsetMatricesについての質問
    >
    > フォーマット仕様内に記載が見当たらなかったので、頂点座標、行列の要素値などから
    > elemファイルは.xと同様の左手座標系で記録してあると判断致しました。
    > その上でelemファイルの内容を元にアニメーションを再生するため、
    > 以下のような形の行列を生成し、頂点をブレンドしています。
    > (記載を勝手な方式で記載してしまいましたが、意味が伝わると良いのですが)
    >
    > NodeMatrix = QuatSlerp( AnimationPart.RotateKeys , time ) * Node.InitPostureMatrix * ParentNodeMatrix
    > VertexBlendMatrix = MeshContainer.OffsetMatrices * NodeMatrix
    >
    > 個々の行列の変形の計算としてはこの形になると思っていますが、elemファイルの
    > データ内容を元にこの計算を行うとツール表示上の変形と同じにはなりませんでした。
    > そこで確認したところ、MeshContainer.OffsetMatrices のZ軸に関する要素が.xファイルと違い
    > 符号が反転されている事を発見しましたので、これを修正したところ期待した左手座標系の動作になりました。
    >
    > 逆にNode.InitPostureMatrixの方をMeshContainer.OffsetMatricesにあわせて符号を修正し、
    > モデル頂点座標をZ軸反転とインデックスを修正すると期待する右手座標系として正常に動作しました。
    >
    > 以上のことから現在のelemファイルの内容には右手座標系のデータと左手座標系のデータが
    > それぞれ混ざってしまっているのではないかと判断したのですが、こちらは正しいでしょうか?
    > また現在のelem出力内容が仕様であれば、どのような計算を意図したパラメータになっているのでしょうか?
    >
    > --------------------------------------------------------
    > ・補間方法について
    > 現在線形補間以外の補間が設定できますが、スプライン補間などで使用する接線パラメータ、
    > また補間で影響している要素は何でしょうか?
    >
    > --------------------------------------------------------
    > ・出力時のオプションについて要望
    > 可能であれば左手座標系(DirectX)、右手座標系(OpenGL)と選択できるようにする予定はあるでしょうか?
    > (こちらは読込み時に変換すれば対応出来ますが、既にツール側に存在するのであれば助かります、というものですが)
    >
    > --------------------------------------------------------
    >
    > 前回ともにelemファイルについていろいろと拘ってしまい申し訳ありません。
    > 現在DirectXに依存しない環境のアニメーションシステムの構築もおこなっているため、
    > .xよりもデータが解りやすいelemファイルからコンバート等などを行いたいと考えておりました。
    >
    > 以上、お手隙の際にでもご確認頂ければ幸いです。
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▲[ 501 ] / 返信無し
■594 / 1階層)  www.jpan123.com
□投稿者/ Jpan123 Lv 1(1回)-(2017/07/11(Tue) 21:53:54)
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