カウンタ

最も簡単に作成できるアニメーション

 まず一番最初に「モデルファイル」を用意しておきます。このソフトでは「.mqo」「.x」「.elem」ファイルが読み込めます。
 初めの2つのファイルは「メタセコイア」というモデリングソフトで作成できます。(ホームページ:metaseq.net
 今回使用するサンプルファイルは、実行ファイルのディレクトリにある「Sample」フォルダ内の「ThreeParts.mqo」を使います。

メタセコイアファイル設定によってアイコンが違います


 メイン画面でこのファイルを読み込んでみます。
 メニューの「ファイル」から「モデルデータを読み込む」をクリックしてください。

モデルデータを読み込む


 ダイアログが出るので「Sample」フォルダ内の「ThreeParts.mqo」ファイルを選択して、右下の開くボタンを押してください。

ThreeParts.mqo

開く


 次のダイアログが表示されますが、今回は特に設定する項目がないので、そのまま「読み込む」ボタンを押してください。

読み込み詳細ダイアログ


 ビューにモデルが表示されます。

ビューに表示されたモデル

 カメラを回転させるにはビューを右クリックでドラッグします。カメラを水平移動させるには第3ボタンでドラッグまたはカーソルキー、ズームイン、ズームアウトはホイール、またはマウス左右同時押しドラッグです。


 では、ボーンを作成してみましょう。なお、各設定の意味などはヘルプを見てください。ここではあくまでも作成方法のみを説明していきます。

 ウインドウの左上のほうにあるタブが「ボーン構成」を選択しているか確認します。

ボーン構成


 今回はビュー上で直接作成してみたいのでタブページ内のツールバーの「作成モード」にチェックが付いているか確認してください。付いてなければクリックしてください

作成モード

 作成モードの場合、ビューをクリックするだけで簡単にボーンが作成できます。


 ではボーンを作成しますが、初期状態だとカメラの位置の関係上、モデルを斜めから見ている状態なので、真上から見るようにしてみます。
 メニューの「ビュー」から「上から見る」をクリックしてください。

上から見る F2キーでも可能です


 真上から見ることが出来ます。

上から見る

 なお、この状態からでもカメラは回転できます。


 ではまず、モデルの青色部分の上中央を左クリックしてみて下さい。

丸をクリック → ジョイントが作成される

 なにやら変な白マークがつきましたが、これはボーンの一番最初の親になるボーンの軸(ジョイント)です。


 もし、間違って別なところをクリックして作ってしまったら、ツールバーの「アンドゥ」ボタンを押してください。前の操作に戻すことが出来ます
 また、「アンドゥ」は大体の操作を戻すことが出来るので大変便利です。

アンドゥ 「Ctrl + Z」でも同様の操作が出来ます


 続いて青と赤の間の中央をクリックしてください。

ボーンが作成される

 軸と軸の間になにやら長めの棒が出来ましたが、これが「ボーン」と呼ばれるものです。


 続けて赤と緑の間緑の一番下をクリックしてください。

作成されたボーン

 もし間違えたら「アンドゥ」で戻してください。これでボーンの作成は終わりです。


 間違ってクリックして作成してしまわないように、「編集モード」に切り替えてください。編集モードは、ボーンの位置を調整するときのモードです。

編集モード

 本来はもうちょっとジョイントの位置を微調整するのですが、長くなってしまうので省きます。ヘルプなどを見てください。


 作成した直後のボーンの名前では後で間違えやすくなるので、名前を変えてみましょう。
 左のツリービューには作成したボーンが表示されています。
 ルートは無視してください。
 青のボーンが4つありますが、一番最初に作ったジョイントもボーンとして数えます

作成されたボーンの構成


 ボーンを右クリックして、メニューから「名前の変更」をクリックすると名前が書き換えられるので、次のページのように名前を変更してみます。

名前の変更


変更したボーンの名前


 では念のためにデータを保存しておきましょう。
 ツールバーの「保存」ボタンを押すとダイアログが表示されるので、「Sample1」と名前をつけて保存してください(名前は何でもいいです)。拡張子は自動で「.elp」とつきます。

保存 保存するプロジェクト名

 これで続きからデータを操作できるようになります。


 次にモデルの各頂点が、どのボーンと関連付けるか指定します。
 指定したボーンに関連付けられた頂点は、下のようにそのボーンの動きに追従するようになります。

保存 保存


 しかし、現バージョンではモデルの各頂点が、近くにあるボーンに自動的に関連付けられるシステムがあるので、今回はこの機能を使用し、明示的な指定はしないことにします。
 これにより、ボーンを作成するだけで簡単にアニメーションの編集に移ることが出来ます

 アニメーションで頂点が意図しない動きをしたときは、頂点ウエイトで明示的な関連付けを行います。


 さて、いよいよアニメーションに移りたいと思います。メインのツールバーから「モーション」をクリックしてください。

アニメーション編集

 各変換が行われ、プロパティパネルの内容が新しくなります。


 まず初めに、アニメーションを作成するためにプロパティパネルのツールバーから「追加」ボタンを押します。

アニメーション追加


 下のリストにアイテムが追加されるので選択します。
追加されたアニメーション

 するとモデルにボーンが表示されます。

アニメーション対象のモデルとボーン


 では、まずモデルの赤の部分にあるボーンを適当にドラッグしてみてください。

赤のボーンの回転

 青と赤の間の関節がしなやかに曲がるはずです。


 この姿勢をキーとして登録します。ウインドウ右下にあるトラックバーを「15」にスライドしてください。
キーの移動
 次にその上のツールバーの「セット」ボタンを押してください。

セット


 トラックバーの下にマークが付いて登録されました。
追加されたキー

 続いて、ボーンの一番先のを適当にドラッグしてみてください。

ジョイントのドラッグ


 非常に面白い動きをするはずです。

ジョイントのドラッグによるボーンの移動

 適当に動かしたら、フレーム「40」のところに追加してみます。
フレーム


 では「再生」ボタンを押してみましょう。
再生

 各キーの間が自動で補間されてアニメーションされるはずです。ここでは表現できないので実際にやって体験してみてください。
 後は、データを保存してサンプルは終了です。細かい設定に関してはヘルプをご覧ください。
 作成したデータを別ファイルに出力してお使いいただくことも出来ます。

更新履歴

更新日時 更新内容
2008/05/01 ページ作成