本ソフトは、作成された3Dモデルにボーンを付け加えてモデルの各部分を操作することにより、バリエーションに富んだ表現を実現可能にします。さらにアニメーションとして登録することにより、リアルタイムでモデルに動きをつけることが出来ます。
また、スキンアニメーション付きXファイル(シェア版のみ)やエルフレイナ拡張モデルファイルに出力することにより、ゲームなどでアニメーションモデルを使用することも出来ます。

MQOファイルを読み込む場合に、メタセコイアで追加設定は基本的にいりません。すべてこのソフトで細かい設定を行うようになっています。
また、メタセコイアで設定している「スムージング」効果を適用することができるので、面を滑らかに見せたり、角ばらせたりすることができます。「透過マップ」による半透明表示も可能です。
※「メタセコイア」とはO.Mizno氏が開発しているモデリングソフトです。LE版(フリー)と通常版(シェア)がございます。([ホームページ] http://www.metaseq.net)
一応 Xファイルも読み込むことはできますが、MQOファイルのほうがオブジェクト単位で管理できるので、こちらをお勧めします。(もちろん Xファイルでもアニメーションは可能です。)
ファイルの種類によって下のような特徴があります。
| MQO ファイル | X ファイル | ELEM ファイル | |
| 複数メッシュ管理 | あり | なし | あり |
| ファイルサイズ (モデルデータのみ) |
小さい | 大きい | 普通 |
| モデルデータ読み込みスピード (エルフレイナの場合) |
遅い | 早い | 早い |
※アニメーション付きXファイルを読み込んでも、通常のXファイルとして扱われます。
※メタセコイアファイルの読み込みで「曲面制御」「ミラーリング」には現在対応していません。メタセコイア側で「曲面・ミラーのフリーズ」を実行してから読み込んでください。


「スキンアニメーション付きXファイル(シェア版のみ)」「エルフレイナ拡張モデルファイル」での出力が可能です。もちろん複数のアニメーションを登録することができます。
このソフトではボーンの作成を行うことができます。ボーンは非常に簡単に作成でき、親子関係もマウスでビューをクリックするだけで簡単に作成できます。大まかに作成した後にちょこっと微調整すれば完成です。

頂点ウエイトボックスと呼ばれる範囲ボックスを使って、各ボーンがモデルのどの範囲の頂点に影響するか簡単に設定することが出来ます。
モデルの頂点に直接設定しない方法なので、例えば、モデリングソフトで頂点などを移動したり増やしたりしても、エルフレイナでの余分な編集が増えることが少なくなります。
また、ボックスはモデルと独立しているので、人モデルなど近い形態であれば、単純にモデルを置き換えるだけで別のキャラクターのアニメーションをすぐに行うことが出来ます。

頂点にボックスが複数重なった場合は、自動的に滑らかなブレンドが出来るようになっています。
また、ボックスは分割数を決めたり、自由に変形させることが出来ます。
基本的に頂点ウエイトは、ボックスを使用した明示的な指定方法がありますが、ボーンのみから算出される自動頂点ウエイトを使用することが出来ます。
方法はボーンを作成するだけです。後は自動的にボーンの位置と頂点の位置からウエイトが計算されて、そのままアニメーション編集に移ることが出来ます。

ボーンを作成したら、そのままアニメーションへ
パソコンのスペックにかかわらず、現実時間と同じスピードでアニメーションできます。例えば、1秒間に60fps で動作するパソコンと、1秒間に15fps しか動作しないパソコンでも、1秒後には同じ姿勢になっています。
※FPS とは
「Frame Par Second」の略。1秒間に何回画面更新を行えるかを示す単位。
通常3Dアニメーションソフトにある「平行移動」「回転」はもちろん「拡大縮小」アニメーションも可能です。
![]() 平行移動 |
![]() 回転 |
![]() 拡大 |
UVアニメーションとは、ポリゴン自体を動かすのではなく、テクスチャーを移動させることにより可能なアニメーションです。
ポリゴンの移動では不具合が出る処理を、テクスチャーの位置を変えることにより、あたかもポリゴンが移動しているかのように見せることが出来ます。
また、テクスチャーの描きこみ方によってはおもしろい処理も可能です。

目のポリゴンを移動させているように見えるが、
テクスチャーを移動させて動いているように見せています
例えば、「歩く」の動作にしてもキャラの停止状態から突然歩く動きに変わったり、突然直立状態で停止したりする場合があります。このソフトではその現象を回避するパラメータを用意しているので綺麗な動きを表現可能です。
アニメーション付きXファイルでおなじみのマルチアニメーションが可能です。例えば足だけを動かす「歩く」と直立で「手を振る」を同時にスタートさせると「歩きながら手を振る」アニメーションが出来上がります。(例として下の図を参考にしてください)
初期姿勢を使用することにより、モデルデータの姿勢に依存しないでアニメーションデータを作成することが出来ます。
例えば、下の図のように複数のアニメーションをブレンドするときにとても効果的です。
初期姿勢を使用しないとき![]() |
初期姿勢を下のようにしたとき![]() |
| ↓ | |
下の二つのアニメーションをブレンドすると +![]() 上を向く + 両腕を組む |
|
| ↓ | |
![]() 腕のアニメーションが ブレンドしてしまい変な形に |
![]() 綺麗にブレンド |
モデルの大きさや表示の拡大に関係なく、ボーンやマニピュレータの大きさがスクリーン比に合わさるため、マウスでの操作が非常に楽になります。

ボーンの太さや軸の大きさがモデルに対して変化しています
通常は奥に向かうほどものが小さく見える「遠近射影」で表示されいますが、この場合、見た目はいいのですが、グリッドに位置を合わせるのが非常に難しいです。
そのために用意されたのが「正射影ビュー」です。下の図のように遠くのものも小さくなったりしないので、平面図のように正確に位置を設定しやすくなります。

左が「遠近射影」、右が「正射影」
「新規作成」「プロジェクト読み込み」以外のほとんどの操作に対して「元に戻す」「やり直し」機能が使用できます。最大回数はディフォルトで100回ですが、メモリがあるなら必要に応じて回数を増やすことができます。
※環境設定など直接モデルに関わらない変更は除きます。
通常一度に動かせるボーンは1つというのが多いですが、このソフトでは選択された複数のボーンを一度に操作できます。回転もそうですが、移動や拡大なんかも同様に可能です。

足を同時に回転させています
モデルアニメーションソフトで使われることが多い「IK」「FK」によるボーンの回転操作が可能です。ボーンや軸を直接クリックして直感的に回転するパターンと、マニピュレータを使用して正確な回転を行うパターンがあります。どの方法でもボーンを回転できるので好きな方法を選ぶことが出来ます。

マニピュレータも「ワールド」「ローカル」「パレント」から回転方法を選べます
キーとキーの間の姿勢を決めるための補間計算方法をアニメーションごと、かつボーンごと、指定できます。
インターフェースが複雑なソフトを初めて触る人は大抵「何からはじめればいいか分からない」「どういう手順で操作するか迷う」と感じてしまうことが多いはずです。
このソフトでは起動時に「作成ヘルプウィザード」が同時起動し、サンプルを通して作成する手順を順番に分かりやすく説明してくれます。

ウインドウも小さいのであまり邪魔になりませんし、もういらなければ次回以降起動しないようにすることも出来ます。
(作成ヘルプウィザードは多少起動に時間がかかる場合があります。)