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ページ更新日 2009/ 1/ 4
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透明・半透明のスプライトを描画する

概要
 半透明のテクスチャーを描画します。
透明・半透明のスプライトを描画する
動作確認バージョン
対応 XNA バージョン
  • 2.0
  • 3.0
対応プラットフォーム
  • Windows (XP SP2 以降, Vista)
  • Xbox 360
必要な頂点シェーダバージョン
1.1
必要なピクセルシェーダバージョン
1.1
サンプルの操作方法
内容

※この Tips は XNA Game Studio 2.0 をベースに説明しています。

 アルファ値などの半透明情報を含む画像ファイルを使用すると、半透明情報を持ったテクスチャーを作成することができ、スプライトも半透明で描画できるなります。今回は下のような PNG 画像を使ってテクスチャーを作成しています(ただし、下の画像自体は見やすくするために黒で背景を塗りつぶしています)。

アルファ付き PNG ファイル

 で、プログラムの方ですが、実は「スプライトを表示させる」のページにあるコードそのままでもスプライトを半透明で描画させることができてしまいます。本来「SpriteBatch.Begin」メソッドで「SpriteBlendMode.AlphaBlend」を指定しない場合は透過で描画できないのですが、デフォルトではこれが設定されているため、そのままのコードでも透過して描画することができるのです。

 下のコードでは明示的に「SpriteBatch.Begin」メソッドに「SpriteBlendMode.AlphaBlend」を指定しています。

// SpriteBlendMode.AlphaBlend を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin メソッド
スプライトを描画する前に呼び出しておきます。内部ではスプライトの描画に必要な設定を行っています。
blendMode SpriteBlendMode 描画を行う時に背景との色のブレンド方法を SpriteBlendMode 列挙から指定します。「AlphaBlend」を指定すると、透過情報を持つテクスチャーを透過して描画することができます。「None」の場合は透過しません。
MSDN ライブラリの Web ページへリンク

 透過による色の計算式は下のようになります。(色はすべて 0.0 ~ 1.0 の範囲とする)

result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

  • result : 最終的に出力する色
  • source : 描画しようとしているテクスチャーの色
  • destination : 描画先の背景色
  • argb : それぞれ a(アルファ(不透明度)), r(赤), g(緑), b(青)の成分
サンプル実行ファイル (Windows のみ)
ファイル サイズ 対応XNAバージョン プラットフォーム 作成日
xna_tips_alphablendsprite_3_0_exe.zip 16.9 KB 3.0 Windows (XP SP2 以降, Vista) 2009/01/04
xna_tips_alphablendsprite_2_0_exe.zip 18.9 KB 2.0 Windows (XP SP2, Vista) 2008/01/01
xna_tips_alphablendsprite_1_0_ref_exe.zip 19.5 KB 1.0 Refresh Windows (XP SP2, Vista) 2007/08/11
プロジェクト ダウンロード
ファイル サイズ 対応XNAバージョン プラットフォーム 作成日
xna_tips_alphablendsprite_3_0_project.zip 35.1 KB 3.0 Windows (XP SP2 以降, Vista), Xbox 360 2009/01/04
xna_tips_alphablendsprite_2_0_project.zip 33.5 KB 2.0 Windows (XP SP2, Vista), Xbox360 2008/01/01
xna_tips_alphablendsprite_1_0_ref_project.zip 32.3 KB 1.0 Refresh Windows (XP SP2, Vista), Xbox360 2007/08/11
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // SpriteBlendMode.AlphaBlend を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}
更新履歴
更新日時 更新内容
2009/01/04 XNA Game Studio 3.0 のプロジェクト追加
2008/05/18 文章・プログラムの校正
2008/01/01 XNA Game Studio 2.0 用に修正
2007/08/11 ページ作成
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