
XNA ではプロジェクトを作成したあと、プログラムを1文字も変更することなくウインドウを表示させることができます。従来ゲームを作る上で使われていた DirectX では「ウインドウの生成」や「Direct3D デバイスのチェック、作成」などを行わなければならず、プログラムを数十行から100行以上書かなければいけませんでした。
XNA の場合はフレームワークが初期化を行う際にすべてやってくれるので、プログラムを書く必要がないというわけです。
| ファイル | サイズ | 対応XNAバージョン | プラットフォーム | 作成日 |
|---|---|---|---|---|
| xna_tips_displaywindow_3_0_exe.zip | 5.4 KB | 3.0 | Windows (XP SP2 以降, Vista) | 2009/01/04 |
| xna_tips_displaywindow_2_0_exe.zip | 5.2 KB | 2.0 | Windows (XP SP2, Vista) | 2008/01/01 |
| xna_tips_displaywindow_1_0_ref_exe.zip | 5.1 KB | 1.0 Refresh | Windows (XP SP2, Vista) | 2007/07/11 |
| ファイル | サイズ | 対応XNAバージョン | プラットフォーム | 作成日 |
|---|---|---|---|---|
| xna_tips_displaywindow_3_0_project.zip | 11.8 KB | 3.0 | Windows (XP SP2 以降, Vista), Xbox 360 | 2009/01/04 |
| xna_tips_displaywindow_2_0_project.zip | 10.1 KB | 2.0 | Windows (XP SP2, Vista), Xbox 360 | 2008/01/01 |
| xna_tips_displaywindow_1_0_ref_project.zip | 10.4 KB | 1.0 Refresh | Windows (XP SP2, Vista), Xbox 360 | 2007/07/11 |
using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace DisplayWindow { /// <summary> /// ゲームメインクラス /// </summary> public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game { /// <summary> /// グラフィックデバイス管理クラス /// </summary> private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// <summary> /// スプライトのバッチ化クラス /// </summary> private SpriteBatch spriteBatch = null; /// <summary> /// GameMain コンストラクタ /// </summary> public GameMain() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// <summary> /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// </summary> protected override void Initialize() { // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// <summary> /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// </summary> protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む // ロジックを書いてください } /// <summary> /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// </summary> protected override void UnloadContent() { // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// <summary> /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// </summary> /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO: ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// <summary> /// 描画処理を行うメソッド /// </summary> /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: ここに描画処理を記述します // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
| 更新日時 | 更新内容 |
|---|---|
| 2009/01/04 | XNA Game Studio 3.0 用に修正 |
| 2008/05/18 | 文章・プログラムの校正 |
| 2008/01/01 | XNA Game Studio 2.0 用に修正 |
| 2007/07/11 | ページ作成 |