
| 動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス |
|---|---|---|---|
| 入力チェック | - | すべて | - |
※この Tips は XNA Game Studio 2.0 をベースに説明しています。
Xbox 360 コントローラーにはボタンやスティックなど様々なインターフェースがついています。下図はコントローラーの各部名称になります。

ゲームパッドの状態を取得するには「GamePad.GetState」メソッドを使用します。メソッドには PlayerIndex 列挙を指定しなければいけませんが、コントローラーが一つであれば「PlayerIndex.One」を指定します。入力状態は「GamePadState」構造体で返され、その中の各パラメータにそれぞれの入力状態が格納されています。
| GamePad.GetState メソッド | ||
|---|---|---|
| 接続されている Xbox360 コントローラーの入力状態などを取得します。 | ||
| playerIndex | PlayerIndex | 入力状態を取得したいコントローラーのプレイヤーインデックスを指定します。 |
| 戻り値 | GamePadState | コントローラーの入力状態を取得します |
| MSDN ライブラリの Web ページへリンク | ||
ゲームパッドの状態はゲームプレイ中にリアルタイムに取得しなければいけないものなので、通常「Update」メソッド内で取得するようにします。
また、今回のサンプルでは取得した GamePadState を Draw メソッドで使用するのでフィールドどして状態を保持するようにしています。
フィールド
/// <summary> /// ゲームパッドの状態 /// </summary> private GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
Update メソッド
// ゲームパッドの状態を取得する this.gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
2つのスティックの状態を取得するには「GamePadState.ThumbSticks」プロパティを使用します。「GamePadThumbSticks」にはさらに「Left」と「Right」プロパティがあり、それぞれ左スティック、右スティックに対応しています。
スティックの状態には「X」と「Y」があり、X は左右、Y は上下に対応しています。スティックは押し倒した量をアナログ値で取得でき、それぞれ「-1.0 ~ 1.0」の値で取得することができます。
// 左スティック this.spriteBatch.DrawString(this.font, "LeftStick : " + this.gamePadState.ThumbSticks.Left.X.ToString("f8") + ", " + this.gamePadState.ThumbSticks.Left.Y.ToString("f8"), new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White); // 右スティック this.spriteBatch.DrawString(this.font, "RightStick : " + this.gamePadState.ThumbSticks.Right.X.ToString("f8") + ", " + this.gamePadState.ThumbSticks.Right.Y.ToString("f8"), new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
方向パッドは「GamePadState.DPad」で取得できます。上下左右が押されているかはそれぞれ「Up」「Down」「Left」「Right」で取得でき、「ButtonState」列挙と比較して押されているか押されていないかを判断します。
// 方向パッド stateMessage = ""; if (this.gamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Up "; } if (this.gamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Left "; } if (this.gamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Down "; } if (this.gamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Right "; } this.spriteBatch.DrawString(this.font, "DirectionalPad : " + stateMessage, new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
ボタンの状態取得には「GamePadState.Buttons」プロパティを使用します。「GamePadButtons」クラスには各ボタンの情報が格納されており、押されているか押されていないかは「ButtonState」列挙と比較して判断します。
stateMessage = ""; // Aボタン if (this.gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "A "; } // Bボタン if (this.gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "B "; } // Xボタン if (this.gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "X "; } // Yボタン if (this.gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Y "; } // STARTボタン if (this.gamePadState.Buttons.Start == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "START "; } // BACKボタン if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "BACK "; } // LBボタン if (this.gamePadState.Buttons.LeftShoulder == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "LB "; } // RBボタン if (this.gamePadState.Buttons.RightShoulder == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "RB "; } // 左スティックボタン if (this.gamePadState.Buttons.LeftStick == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "LeftStick "; } // 右スティックボタン if (this.gamePadState.Buttons.RightStick == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "RightStick "; } this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Buttons : " + stateMessage, new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
トリガーの状態を取得するには「GamePadState.Triggers」プロパティを使用します。トリガーにも左トリガーと右トリガーがあり、それぞれ「Left」と「Right」に対応しています。トリガーはただのボタンではなく、押下量をアナログ値で取得できます。取得できる範囲は「0.0 ~ 1.0」です。
// トリガー this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Trigger : " + this.gamePadState.Triggers.Left.ToString("f8") + ", " + this.gamePadState.Triggers.Right.ToString("f8"), new Vector2(50.0f, 130.0f), Color.White);
| ファイル | サイズ | 対応XNAバージョン | プラットフォーム | 作成日 |
|---|---|---|---|---|
| xna_tips_getgamepadstate_3_0_exe.zip | 8.9 KB | 3.0 | Windows (XP SP2 以降, Vista) | 2009/01/04 |
| xna_tips_getgamepadstate_2_0_exe.zip | 9.2 KB | 2.0 | Windows (XP SP2, Vista) | 2008/01/01 |
| xna_tips_getgamepadstate_1_0_ref_exe.zip | 9.4 KB | 1.0 Refresh | Windows (XP SP2, Vista) | 2007/08/11 |
| ファイル | サイズ | 対応XNAバージョン | プラットフォーム | 作成日 |
|---|---|---|---|---|
| xna_tips_getgamepadstate_3_0_project.zip | 18.5 KB | 3.0 | Windows (XP SP2 以降, Vista), Xbox 360 | 2009/01/04 |
| xna_tips_getgamepadstate_2_0_project.zip | 16.9 KB | 2.0 | Windows (XP SP2, Vista), Xbox 360 | 2008/01/01 |
| xna_tips_getgamepadstate_1_0_ref_project.zip | 17.4 KB | 1.0 Refresh | Windows (XP SP2, Vista), Xbox 360 | 2007/08/11 |
using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace GetGamePadState { /// <summary> /// ゲームメインクラス /// </summary> public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game { /// <summary> /// グラフィックデバイス管理クラス /// </summary> private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// <summary> /// スプライトのバッチ化クラス /// </summary> private SpriteBatch spriteBatch = null; /// <summary> /// スプライトでテキストを描画するためのフォント /// </summary> private SpriteFont font = null; /// <summary> /// ゲームパッドの状態 /// </summary> private GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One); /// <summary> /// GameMain コンストラクタ /// </summary> public GameMain() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// <summary> /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// </summary> protected override void Initialize() { // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// <summary> /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// </summary> protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font"); } /// <summary> /// ゲームが終了する���きに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// </summary> protected override void UnloadContent() { // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// <summary> /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// </summary> /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // ゲームパッドの状態を取得する this.gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One); // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// <summary> /// 描画処理を行うメソッド /// </summary> /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // スプライトの描画準備 this.spriteBatch.Begin(); string stateMessage; // 左スティック this.spriteBatch.DrawString(this.font, "LeftStick : " + this.gamePadState.ThumbSticks.Left.X.ToString("f8") + ", " + this.gamePadState.ThumbSticks.Left.Y.ToString("f8"), new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White); // 右スティック this.spriteBatch.DrawString(this.font, "RightStick : " + this.gamePadState.ThumbSticks.Right.X.ToString("f8") + ", " + this.gamePadState.ThumbSticks.Right.Y.ToString("f8"), new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White); // 方向パッド stateMessage = ""; if (this.gamePadState.DPad.Up == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Up "; } if (this.gamePadState.DPad.Left == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Left "; } if (this.gamePadState.DPad.Down == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Down "; } if (this.gamePadState.DPad.Right == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Right "; } this.spriteBatch.DrawString(this.font, "DirectionalPad : " + stateMessage, new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White); stateMessage = ""; // Aボタン if (this.gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "A "; } // Bボタン if (this.gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "B "; } // Xボタン if (this.gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "X "; } // Yボタン if (this.gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "Y "; } // STARTボタン if (this.gamePadState.Buttons.Start == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "START "; } // BACKボタン if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "BACK "; } // LBボタン if (this.gamePadState.Buttons.LeftShoulder == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "LB "; } // RBボタン if (this.gamePadState.Buttons.RightShoulder == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "RB "; } // 左スティックボタン if (this.gamePadState.Buttons.LeftStick == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "LeftStick "; } // 右スティックボタン if (this.gamePadState.Buttons.RightStick == ButtonState.Pressed) { stateMessage += "RightStick "; } this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Buttons : " + stateMessage, new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White); // トリガー this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Trigger : " + this.gamePadState.Triggers.Left.ToString("f8") + ", " + this.gamePadState.Triggers.Right.ToString("f8"), new Vector2(50.0f, 130.0f), Color.White); // スプライトの一括描画 this.spriteBatch.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
| 更新日時 | 更新内容 |
|---|---|
| 2009/01/04 | XNA Game Studio 3.0 のプロジェクト追加 |
| 2008/05/18 | 文章・プログラムの校正 |
| 2008/01/01 | XNA Game Studio 2.0 用に修正 |
| 2007/08/11 | ページ作成 |