カウンタ

XNAXNA

ページ更新日 2009/ 1/ 4
広告

リソース(コンテンツ)の読み込み

概要
 画像ファイルやモデルファイルなどのリソースの読み込み方法について説明します。
リソース(コンテンツ)の読み込み
動作確認バージョン
対応 XNA バージョン
  • 2.0
  • 3.0
対応プラットフォーム
  • Windows (XP SP2 以降, Vista)
  • Xbox 360
必要な頂点シェーダバージョン
1.1
必要なピクセルシェーダバージョン
1.1
サンプルの操作方法
内容

※この Tips は XNA Game Studio 2.0 をベースに説明しています。

 ゲームで使用する画像ファイルやモデルファイル、サウンドファイルなどはあらかじめプロジェクトに追加するようにします。

ファイルを追加します リソースとなるファイルを追加します。「Content フォルダ」に追加するので「Content」を右クリックして「既存の項目」を選択します。

既存項目の追加ダイアログ 「既存項目の追加」ダイアログが開きます。

ディレクトリの移動 まず追加しようとしているファイルのあるフォルダまで移動しましょう。ダイアログの上にある項目から変更できます。

ファイルの種類 追加しようとしているファイルが見えないことがあるので、ダイアログの下にある「ファイルの種類」を「すべてのファイル(*.*)」に変更しておきます。

追加するファイルを選択 ファイルが見つかったら追加するファイルをすべて選択します。

追加ボタン ファイルを選択したら、ダイアログ右下にある「追加」ボタンを押します。

追加されたファイル 右のようにフォルダの中にファイルが追加されたことがわかります。

ドラッグ&ドロップでも追加可能 もしダイアログからの追加が面倒であれば、エクスプローラーからのドラッグ&ドロップでも追加することが可能です。ただし、Windows Vista では起動したアプリケーションの権限が異なるとドラッグ&ドロップができないので注意してください。

 ファイルを追加したら、それを読み込むプログラムを作成します。プロジェクトに追加したリソースは「コンテンツ・パイプライン」によって「.xnb」ファイルというゲームで使用するのに最適なファイルへと変換されます。これを読み込むときには「ContentManager」クラスを使用します。ContentManager クラスは Game クラスに組み込まれています。

 リソース(コンテンツ)を読み込むには「ContentManager.Load」メソッドを使用します。今回は適当に読み込んでおり、別な用途には使用しておりません。
 読み込むファイル形式によって作成すべきクラスが違うので、Load メソッドのタイプパラメータに「Texture2D」や「SpriteFont」などを指定してファイルに応じたクラスを作成しています。また、引数に渡すパラメータはプロジェクトからの相対パス、または、「ContentManager.RootDirectory」で指定されているフォルダからの相対パスなので、フォルダ名も含めたファイル名(拡張子抜き)を指定しなければなりません(正確にはアセット名になります)。

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load メソッド
コンテンツ・パイプラインによって作成されたアセットを読み込み、タイプパラメータに指定したクラスのインスタンスを作成します。また、すでに作成済みのアセットを指定した場合は、既存のインスタンスの参照を返します。
T 制限なし アセットのタイプを指定します。デフォルトで指定できるクラスは「Model」「SpriteFont」「Effect」「Texture2D」「Texture」「TextureCube」などがありますが、「string」「List<T>」などのシリアライズが可能なクラス、また独自に作成したクラスなども指定できます。
assetName string 読み込むアセット名を指定します。ルートディレクトリからの相対パスなので、フォルダがある場合はパスを記述する必要があります。また、アセット名はファイル名とは異なる点に注意してください。
戻り値 T 読み込んだアセットのインスタンス(T)を返します。以前に同じアセットを読み込んだことがある場合は、以前と同じインスタンスの参照だけを返します。
MSDN ライブラリの Web ページへリンク

 他の Tips ではコンテンツを読み込むことを前提で説明していますので、わからなくなったらこのページを参照するようにしてください。

サンプル実行ファイル (Windows のみ)
ファイル サイズ 対応XNAバージョン プラットフォーム 作成日
xna_tips_loadresource_3_0_exe.zip 16.7 KB 3.0 Windows (XP SP2 以降, Vista) 2009/01/04
xna_tips_loadresource_2_0_exe.zip 20.2 KB 2.0 Windows (XP SP2, Vista) 2008/01/01
xna_tips_loadresource_1_0_ref_exe.zip 20.6 KB 1.0 Refresh Windows (XP SP2, Vista) 2007/07/14
プロジェクト ダウンロード
ファイル サイズ 対応XNAバージョン プラットフォーム 作成日
xna_tips_loadresource_3_0_project.zip 22.6 KB 3.0 Windows (XP SP2 以降, Vista), Xbox 360 2009/01/04
xna_tips_loadresource_2_0_project.zip 21.0 KB 2.0 Windows (XP SP2, Vista), Xbox 360 2008/01/01
xna_tips_loadresource_1_0_ref_project.zip 21.7 KB 1.0 Refresh Windows (XP SP2, Vista), Xbox 360 2007/07/14
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace LoadResources
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}
更新履歴
更新日時 更新内容
2009/01/04 XNA Game Studio 3.0 のプロジェクト追加
2008/05/18 文章・プログラムの校正
2008/01/01 XNA Game Studio 2.0 用に修正
2007/07/14 ページ作成
ページトップ▲
Copyright (C) since 2005 Yuichi Onodera (オノデラユウイチ), All rights reserved.